Ang Pagkaadik ba sa Video Game Usa ka Pagkaadik?

Hangyoa ang ginikanan nga magbantay sa ilang anak nga mosuroy ngadto sa kalibutan sa mga dula sa video sa mga oras kada adlaw, nga nagpabaya sa ilang mga higala ug pamilya, ug nawad-an sa interes sa bisan unsa gawas sa ilang game console, ug sila moingon nga oo, ingon nga pagkaadik sa alkohol o cocaine . Apan nahibal-an ba gayud nila unsa ang ilang gitimbangtimbang? Tinuod ba nga ang alkoholikong ilimnon nga nag-inom sa iyang kaugalingon ngadto sa kamatayon, o ang adik sa droga nga sobra ang gidaghanon, mas masakit kay sa usa ka bata nga dugay nga naggasto sa atubangan sa computer screen?

Pinakabag-o nga mga Pagpalambo

Ang pagkaadik sa video game wala mahilakip sa kasamtangang edisyon sa Diagnostic ug Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV), bisan pa nga ang video game play nahimong mas kaylap sukad nga kini gipatik sa 1994. Sukad niadto, ang konsepto sa video game addiction kontrobersiyal, uban sa American Medical Association ang una nga nagsuporta, unya mipahawa sa suporta gikan sa usa ka sugyot alang niini nga ilakip sa sunod nga edisyon, ang DSM-V , sa 2012. Ang video game nga pagkaadik gisugyot usab alang sa DSM-V isip sub- tipo sa pagkagiyan sa internet, uban sa mga kabalaka sa sekso ug e-mail / text messaging.

Ang mga nasud sa Asya, sama sa South Korea, nag-ila sa pagkaadik sa video game isip usa ka dinalian nga panglawas sa publiko, uban ang daghang mga pagkamatay nga nahitabo sa mga internet cafe, lagmit tungod sa mga pag-ulbo sa dugo nga nahitabo sa dugay nga paglingkod sa mga kompyuter. Sa Estados Unidos, ang mga pagbanabana sa pagkaadik sa video game ug mga problema nga may kalabutan mas lisud, nga ang mga computer nga gi-access sa balay kay sa mga shared public places.

Bisan pa, ang mga pagtuon sa kahimtang nagpakita sa managsama nga sumbanan sa kinaiya latas sa mga kultura, ug gipangatarongan nga kini managsama nga panghitabo.

Sa diha nga gawasnon gikan sa mga kakulangan sa eskwelahan, daghan nga mga bata gusto lang nga abi-abihon nga sayon ​​kutob sa mahimo. Ug daghan nga mga ginikanan ang gusto niini alang sa ilang mga anak usab, samtang ang pagbalhin ngadto sa mga single-parent nga mga pamilya ug duha ka kinitaan nga mga pamilya mibiya sa daghang mga ginikanan nga adunay gamay nga panahon nga mag-focus sa pagpakig-uban sa ilang mga anak.

Ang paghatag sa ilang anak sa pinakabag-o nga dula sa video adunay duha ka mga katuyoan: Kini naghupay sa pagkasad-an sa ginikanan mahitungod sa dili paggahin og igong panahon uban sa bata, ug kini naghimo sa bata nga malipayon nga gipuy-an. Kini nga matang sa pagkinabuhi mahimong dali nga masulbad sa usa ka sumbanan nga naghimo sa taas nga panahon sa atubangan sa mga dula sa kompyuter nga magantihon alang sa tanan nga nahingawa.

Apan sa pagkakaron walay klaro o makanunayong mensahe ngadto sa mga ginikanan mahitungod kung ang pagkagumon sa computer game tinuod nga risgo. Ang mga dula sa video mahimo usab nga adunay positibo nga mga epekto, ug ang mga tigpasiugda sa dula naghimo sa mga paningkamot sa paglakip sa mga benepisyo sa kahimsog, sama sa ehersisyo, ngadto sa mga dula Busa unsaon pag-ila sa mga ginikanan unsaon pagtubag?

Background

Ang mga dula sa video sa ilang mga kaugalingon usa ka bag-o nga panghitabo, ug ang kaylap nga pag-angkon ug pagdula sa video game nahitabo lamang sa milabay nga pipila ka mga tuig. Ang mga dula sa video wala gayud maglungtad sa ilang kasamtangan, hilabihan ka sopistikado nga porma 15 ka tuig na ang milabay sa diha nga gimantala ang DSM-IV. Busa bisan wala'y pag-ila sa pagkaadik sa video game sa DSM-IV, wala kini timailhan nga wala kini karon.

Ang ideya sa pagkaadik sa video game dali nga mitubo gikan sa usa ka industriya nga gitumong ilabi na sa pagkuha sa mga bata aron sa pagpalit sa daghang mga dula kutob sa mahimo. Ang kalahian tali sa mga dulaan ug sa TV, mga video game gitumong sa mga nauso nga mga batan-on nga dili makahimo sa ilang kaugalingon nga mga limitasyon sa usa ka dula o sa paghimo og maayo nga mga desisyon kon unsaon paggugol sa ilang panahon - nga ang pipila ka mga tiggama sa dula nagpanghambog pa sa ilang paanunsiyo ang "makaadik" nga kasinatian sa ilang mga dula.

Ang tukmang pag-ila sa kapeligrohan sa sobra nga paggamit sa video o pagkaadik naghatag og katarungan sa paghimo og mga sumbanan sa paggiya alang sa mga ginikanan ug mga gamer mahitungod sa angay nga mga limitasyon sa pagdula.

Ang pagkaadik sa dula sa video nagkadaghang giila sa mga tigdukiduki ug uban pang mga propesyonal. Ang American Medical Association (AMA) ang nanguna sa pagkolekta sa panukiduki nga nagsuporta sa ideya sa pagkaadik sa video game sa 2007, nga naghinapos nga ang "AMA kusganong nag-awhag sa konsiderasyon ug paglakip sa 'internet / video game nga pagkaadik' isip usa ka pormal nga diagnostic disorder sa umaabot nga rebisyon sa Diagnostic ug Statistical Manual of Mental Disorders-IV. "

Hinuon, ang AMA ug ang American Society of Addiction Medicine (ASAM) gipaluyohan gikan niining mahukmanon nga posisyon sa milabay nga 2007, ingon nga gikinahanglan ang pagsiksik sa dili pa mailhan ang pagkaadik sa video game isip pagkaadik. Ang pagpagawas sa American Psychiatric Association sa susamang panahon miingon:

"Sukad sa kasamtangan nga edisyon, ang DSM-IV-TR wala naglista sa" pagkagumon sa video game, "ang APA wala maghunahuna nga ang" video addiction "mahimong usa ka mental disorder karon nga panahon. nga gikonsidera nga gilakip sa DSM-V, nga ipa-publish sa tuig 2012. Ang pag-usab sa DSM nagkinahanglan sa usa ka tuig, hugot nga proseso - usa nga transparent ug bukas sa mga sugyot gikan sa atong mga kaubanan sa medikal ug mental nga mga komunidad sa panglawas ug sa publiko. Ang tanan nga mga pagbag-o sa DSM ibase sa pinakabag-o ug pinakamaayong siyensiya. "

Case For

Daghang panukiduki sa paniksik ang gipahigayon nga nagpakita nga ang pagkaadik sa video game tinuod diha sa mga 10% sa mga gamers nga makatagbo sa criteria alang sa pagkaadik sa video game. Ang Grüsser et al (2007) nakamatikod nga ang mga gamay nga pamaagi nga magkalahi gikan sa mga regular nga gamer sa matag adlaw nga panahon nga gigugol sa pagdula, ug adunay mas taas nga "gilauman nga kahupayan sa mga sintomas sa pag-undang sa panahon sa pagdula," ug mas taas nga "pangandoy tungod sa pagpaabut sa usa ka positibo nga sangputanan sa pagdula. " Kini ang tanan nga mga kinaiya nga nagpakita sa mga pagsalig sa substansiya.

Ang Skoric et al (2009) nagpakita nga ang pagkaadik sa video game wala mag-agad kon pila ka oras ang gigahin sa pagdula, ug kung giunsa ang mga bata nga nag-apil sa dula. Sa ilang pagtuon, ang mga kalagmitan sa pagkaadik negatibo nga may kalambigitan sa performance sa scholastic, samtang walay ingon nga relasyon nga nakit-an alang sa panahon nga gigahin sa pagdula o alang sa video game engagement. Ang usa ka susama nga sumbanan sa pagkaadik sa video game nga nalambigit sa negatibo sa scholastic performance nahimo kaniadto sa usa ka linain nga pagtuon sa Chiu et al (2004).

Ang pagtuki sa panghunahuna ni Charlton (2002) naghatag og suporta alang sa pagkaadik sa computer isip talagsaon nga konsepto. Kini nga panukiduki nagpakita sa kamahinungdanon sa pag-ila sa piho nga mga kinaiya sa pagkaadik sa kompyuter, imbis nga ipasibo lamang ang mga pamaagi sa pathological nga sugal, nga lagmit nagpasobra sa gidaghanon sa pagkaadik sa computer.

Ang pag-ila sa pagkaadik sa video game makapahimo sa mga serbisyo sa pagsuporta nga i-integrate sa mga setting sa pagkaadik sa komunidad, ug ang piho nga pagbansay nga ihatag sa staff. Hinungdanon kini labi nga gihatag ang taas nga insidente sa kasamtangang mga disorder sa mga adunay adik sa video game.

Kasagaran

Ang pagdula sa dula sa video adunay daghang mga bentaha. Ang kahanas sa mga dula sa video makapalambo sa pagsalig sa kaugalingon sa magdudula. Mahimo kini nga koordinasyon sa mata ug mahimong adunay ubang mga bahin sa edukasyon. Ang mas moderno nga mga dula makatabang sa mga magdudula sa pagpalambo sa uban nga mga kahanas, ug ang bag-o nga mga kalamboan nagtukod og mga bahin sa pisikal nga ehersisyo - bisan kini adunay gamay nga pagdani sa mga gamers.

Ang pagkatinuod sa popular nga kultura mao nga kita mas nag-agad sa teknolohiya. Usa ka henerasyon ang milabay, ang mga kompyuter komplikado ug lisud gamiton, apan ang mga modernong kompyuter mas mahigalaon ug sayon ​​ug makalingaw alang sa kadaghanan sa mga tawo nga gamiton. Ang video games nagtugot sa mga tawo nga adunay positibo nga mga kasinatian sa paggamit sa mga computer, nga makahatag sa mga kabalhinan nga maagian sa paggamit sa mga computer alang sa nagkalainlain nga mga katuyoan.

Ang pagdala sa hunahuna sa potensyal nga positibo nga epekto sa pagdula sa dula sa video, aron sa pag-label sa kalihokan usa ka pagkaadik nga walay igong ebidensya ug mga giya sa interpretive mahitungod sa kon unsay naglangkob sa pagkaadik (sukwahi sa dili maayo o pagdula sa positibo nga dula) makapugong sa daghang mga bata ug sa ilang mga ginikanan nga mahimong makabenepisyo gikan sa video game. Kini usa ka sayop.

Adunay daghang kalainan sa mga dula sa video, ug bisan ang uban daw adunay makadaut nga mga epekto, ilabi na pinaagi sa pagpasiugda sa kabangis ug uban pang mga kontra-sosyal nga kinaiya, kini usa ka katungdanan sa sulod sa mga espesipikong mga dula, kay sa usa ka kinaiya sa mga video game kada se . Ang mga dula sa video isip usa ka medium adunay managsamang potensyal sa pagpalambo sa positibo nga mga kahanas sa katilingban, o paghatag og mga benign nga matang sa kalingawan - bisan kini dili ingon ka sayon ​​nga mabaligya sa mga bata.

Sama sa ubang mga pagkaadik, adunay usa ka risgo nga ang usa ka label sama sa pagkaadik sa video game mahimo usab nga gamiton nga walay bayad, nga wala magtagad sa uban pang mga kasamtangan o nagpahiping mga kondisyon, sama sa mga suliran sa pagtagad, autism spectrum disorder, depresyon ug mga anxiety disorder. Kini nga mga kondisyon adunay nagkalainlaing mga pag-atiman nga mas makatabang sa sobra nga magdudula sa dula.

Ug ang pagkaadik sa video game huyang sa sama nga pagsaway nga ang tanan nga mga pagkaadik sa pamatasan mao - nga ang mga pagkaadik usa ka kemikal nga problema nga resulta sa pag-inom sa makaadik nga mga butang, dili usa ka sumbanan sa pamatasan.

Asa Kini Nagbarug

Ang APA wala mag-ingon nga ang video adiksyon wala maglungtad, ni nga kini dili usa ka pagkaadik, apan yano nga sila nagtan-aw sa isyu ug dili mohimo sa usa ka desisyon hangtud ang sunod nga edisyon sa DSM mogawas sa 2013.

Sa sama nga pagpagawas diin ilang gibawi ang ilang rekomendasyon nga giila ang video game nga pagkaadik, ang APA nagpahayag og seryoso nga kabalaka mahitungod sa mga sangputanan sa sobra nga pagdula sa video game sa mga bata, nga nag-ingon:

"Ang mga sikyatrista nabalaka bahin sa kaayohan sa mga bata nga naggugol ug daghan nga panahon sa mga video game nga wala nila mapalambo ang panaghigalaay, pag-ehersisyo sa gawas sa balay o pag-antos sa ilang buluhaton sa eskuylahan. Tino nga ang usa ka bata nga mogugol sa sobrang panahon sa pagdula og mga video game mahimong naladlad sa kapintasan ug tingali anaa sa mas taas nga risgo alang sa pamatasan ug uban pang mga problema sa panglawas. "

Busa, ang pagkaadik sa video game giila nga usa ka tinuod nga pagkaadik, o bisan isip problema sa pangisip sa kaugalingon ug sa iyang kaugalingon, ang APA klaro nga ang sobra nga video game nga nagdula sa mga bata mahimong dili maayo, ug mahimong mosangpot sa uban nga mga problema.

> Mga Tinubdan:

> American Psychiatric Association, News Release: Pahayag sa American Psychiatric Association sa "Video Game Addiction" . Release No. 07-47. Hunyo 21, 2007.

> American Psychiatric Association. Ang Diagnostic ug Statistical Manual sa Mental Disorder (4th Edition - Text Revision), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Mga Isyu alang sa DSM-V: Pagkagiyan sa Internet." Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Usa ka butang-analytic imbestigasyon sa pagkaadik sa computer ug engagement." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Pagkaadik sa Video Game sa Mga Bata ug mga Tin-edyer sa Taiwan." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Kalingawan sa Software Association. "2008 Essential Facts mahitungod sa Computer ug Video Game Industry." Gi-access 10 Feb 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Ang sobra nga dula sa computer game: ebidensya > sa pagkaadik ug agresyon?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Mga Epekto sa Emosyonal ug Kaugalingon, Lakip ang Makapaadik nga Potensyal, sa Mga Dula sa Video." Ang Report sa Konseho Bahin sa Siyensiya ug Panglawas sa Publiko. CSAPH Report 12-A-07. 2007. Gi-access 10 Feb 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Mga Bata ug Video Games: Pagkaadik, Pagkauban, ug Scholastic Achievement." CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.