Kon Giunsa Paglusad ang mga Video Game sa Kapit-os

Nganong Mas Maayo ang Mga Video Game kaysa sa Atong Gihunahuna

Daghan ang gisulat mahitungod sa mga dula sa video, ug daghan kini nga negatibo. Nahadlok kami nga ang mga dula sa video naghimo sa among mga anak nga dili kaayo sosyal ug mas mapintas, ug naghimo kanatong tanan nga labaw pa nga gikabalak-an. Adunay mahinungdanon nga panukiduki bahin sa hilisgutan, ug ang pipila ka mga maayong balita migawas gikan niini: Ang mga video game mahimo nga maayo alang sa atong lebel sa tensiyon!

Research sa Video Games ug Stress

Ang kadaghanan sa mga gamhanan nagtaho nga ang pagdula og mga video game-bisan ang mapintas nga mga dula-usa ka paagi sa paghupay sa tensiyon ug paglingaw uban sa mga higala.

Bisan pa, kadaghanan sa panukiduki nga gipahigayon sa mga dula sa video nag-ingon nga ang mga dula usa ka tensiyonado o bisan sa psychologically makadaot. Samtang kini dili ang tibuok nga sugilanon, adunay pipila ka ebidensya nga nagsuporta niini nga pangagpas.

Kon sa Unsang Paagi ang mga Video Game Makapalig-on

Gipakita sa pipila ka mga pagtuon nga ang tensiyonado nga sitwasyon nga nagdala sa mga magdudula aron makasinati og tensiyon nga reaksyon sa tinuod nga kinabuhi. Gipakita sa ubang mga pagtuon nga kon ang mga tawo magdula og mapintas nga mga dula, mas lagmit sila nga molihok nga agresibo sa mga sitwasyon nga gibase sa laboratoryo. Pananglitan, ang mga magdudula nga nagdula sa mapintas nga mga dula sulod sa 20 ka minutos mas lagmit nga makahugno sa usa ka kusog nga kasaba sa laing hilisgutan kung hatagan sa higayon, nga giisip nga usa ka timaan sa agresyon.

Ang laing pagtuon nakamatikod nga ang mga tin-edyer nga nagtugtog sa bangis nga mga dula nakasinati og gamay nga pag-uswag sa mga pagbati sa pagpanulong, bisan pa nga ang pag-uswag dili kaayo makita; ang tin-edyer nga mga babaye nakasinati og gamay nga pagtubo sa tensiyon.

Ang Giunsa nga mga Video Game Makatabang Kanato sa Paghupay sa Kapit-os: Unsa ang gipakita sa Siyensiya

Kadaghanan sa mga panukiduki nga nakakaplag sa usa ka sumpay tali sa kapintasan sa video game ug agresyon wala sa tinuod nagpakita sa usa ka tin-aw nga sumpay tali sa pagkaladlad sa in-game nga kapintasan ug tinuod nga-kalibutan nga agresyon. (Pananglitan, ang kadaghanan sa mga tawo nga mga magdudula sa video wala maglakaw nga naglibut sa mga estranghero nga adunay kusog nga mga tingog tungod sa pagdula sa ilang mga dula; kini usa ka butang nga makita sa mga setting sa laboratoryo diin ang mga sakop gihangyo sa pagbuhat niini.)

Sa susama, bisan adunay mga pagtubag sa tensiyon nga gipadangat sa mga dula, ang kinatibuk-ang pagtan-aw sa kaugalingon nga gihatag sa mga gamers wala magpakita sa usa ka sumpay tali sa mga problema sa sosyal nga kinabuhi, akademikong kinaiya, batasan sa pagtrabaho, o pisikal nga mga reaksyon (stress), nagpakita nga, kung adunay usa ka negatibo nga epekto, ang mga gamers mismo wala makahibalo niini ug sa mga epekto niini sa ilang mga kinabuhi.

Gisusi sa usa ka pagtuon ang mga magdudula samtang sila nagdula sa mga dula nga kompetisyon o kooperatiba. Sumala sa gitagna, adunay kalainan sa lebel sa tensiyon human sa pagdula, ug kadtong nakigduyog nga nakigduyog nakasinati sa pagkunhod sa lebel sa tensiyon, apan ang kalainan gamay ra-ang duha ka mga grupo nakasinati sa pagkunhod sa tensiyon pinaagi sa pagdula sa dula. Dugang pa, ang duha ka grupo nagpabilin nga positibo nga mga pagbati ngadto sa uban nga mga magdudula, bisan tuod adunay gamay nga pagtahod alang sa mga kooperatiba. Kini ang laing paagi diin ang mga video game makahatag sa positibo nga mga kasinatian sa panlipunan ug pagkunhod sa tensiyon.

Ang laing pagtuon naggamit sa usa ka survey sa 1614 nga mga magdudula sa dula aron sa pagsusi sa paggamit sa mga dula sa computer isip usa ka himan alang sa pagkaayo sa tensiyon. Ang mga resulta nagpakita nga ang mga dula sa pagkatinuod gigamit isip coping tool human sa pagkaladlad sa makahahadlok nga mga sitwasyon ug palabihan, ug nga kining "kasinatian sa pagkaayo" usa ka mahinungdanon nga bahin sa kasinatian sa pasugal.

Gitun-an usab sa mga tigdukiduki ang relasyon tali sa kakapoy nga may kalabutan sa trabaho, adlaw-adlaw nga kalisud, suporta sa katilingban, estilo sa pagsagubang, kasinatian sa pagbawi, ug paggamit sa mga dula sa video ug computer alang sa mga katuyoan sa pagpaayo ug nakit-an nga ang mga tawo nga dunay dugang kalabotan mga dula sa kompyuter nga mas daghang higayon human sa makalagot nga mga sitwasyon.

Dugang pa, ang mga partisipante sa lebel sa kakapoy nga may kalabutan sa trabaho ug pagkaladlad sa adlaw-adlaw nga kalisud positibong nalangkit sa paggamit sa mga dula alang sa pagkaayo. Ang mga partisipante nga adunay estilo sa pag-atubang sa emosyon nagpakita sa mas taas nga kalagmitan sa paggamit sa mga dula alang sa pagkaayo kay sa mga partisipante nga adunay estilo sa pagsagubang sa problema.

Ang relasyon tali sa kakapoy nga may kalabutan sa trabaho ug paggamit sa dula alang sa mga katuyoan sa pagpaayo gipahugot sa panabang sa katilingban. Ang stress buffering function sa video ug mga dula sa kompyuter mas importante alang sa mga partisipante nga dili kaayo makadawat sa social support. Kini nga mga partisipante nagpakita sa usa ka mas lig-on nga relasyon tali sa kakapoy nga may kalabutan sa trabaho ug sa paggamit sa mga dula alang sa pagkaayo kay sa mga partisipante nga nakadawat sa dugang nga suporta sa katilingban

Giunsa Nato Paggamit ang mga Video Games alang sa Mas Maayo nga Kahigitan sa Kapit-os

Ang mga dula sa video makahatag kanato og usa ka luwas ug makalingaw nga outlet alang sa pagpalambo sa atong kahibalo sa emosyon ug mga kahanas nga pagsagubang. Usa ka pagtuon gikan sa Behavioral Science Institute sa The Netherlands nagtuon sa mga batid nga mga magdudula nga nagdula sa Starcraft 2 aron mahibal-an kon ang ilang mga mekanismo sa pagsulbad sa in-game may kalambigitan sa ilang kinatibuk-ang lebel sa stress. Ang nakit-an nila mao nga daghang mga magdudula nga nasuko sa panahon sa gameplay nakakaplag og mapuslanon nga pamaagi sa pagsagubang sa pagdumala sa ilang negatibong mga emosyon.

Ang labing mapuslanon nga mga estratehiya mao kadtong nangita og usa ka resolusyon sa mga negatibong pagbati (pinaagi sa pagsulbad sa suliran sa problema o pinaagi sa paggamit sa mga estratehiya sa pagsagubang sa kaugalingon) o mga panagsama gikan sa ubang mga magdudula. Ang usa ka mahinungdanong kalainan tali sa mga nakasagubang ug maayo ug kadtong dili kaayo epektibo nga mga tig-agaw mao ang abilidad sa pag-monitor sa ilang kaugalingon nga mga pagbati ug mga internal nga estado-unsa ang nahibal-an nga pagkahibalo sa introceptive-ug dayon paghimo sa mga lakang aron mahuptan ang maayo nga balanse, pinaagi sa paghimo sa mapuslanon nga mga desisyon usbon ang ilang sitwasyon alang sa mas maayo, o pinaagi sa pagpangayo og suporta. Sa pagkatinuod, kadaghanan sa mga magdudula makadawat og ganti nga makahimo sa pagdumala sa ilang mga emosyon ug magtrabaho sa mga solusyon sa atubang sa tensiyon.

Aron masabtan kon unsa ang labing maayo alang sa mga manlalaban, mahimo natong gamiton kini nga kasayuran sa atong mga kinabuhi: ang pagpalambo sa atong kaugalingong introceptive awareness ug paggamit niini aron mamentinar ang emosyonal nga balanse usa ka importante nga bahin sa mahimsog nga pagsagubang. Mas importante, pinaagi sa pagdula, makahatag kita og mga sitwasyon sa pagpraktis alang sa pagpalambo niini nga mga kahanas sa usa ka paagi nga dili mahulgaon ug makalingaw, nga usa sa mga kaayohan sa pagdula.

Ang laing pagtuon nagpakita usab nga ang mga video game nga nakabase sa aksyon dili lamang pagpakunhod sa kapit-os, apan kini makapausbaw sa mga abilidad sa panghunahuna sama sa katulin sa reaksyon. Kini makatabang sa mga gamers nga maghunahuna nga mas dali sa ilang mga tiil ug lagmit nga labaw nga hanas sa pagsolbar sa problema, nga makapakunhod sa tensiyon sa ubang mga paagi usab. Sa kinatibuk-an, dunay mahinungdanong ebidensya nga ang mga video game dili lamang makalingaw, apan kini mahimo nga mga tighatag sa stress ingon man sa daghang mga hinungdan.

Girekomendar nga Video Games

Kaswal nga mga Game: Kini nga mga dula mahimong makuha ug ipasalida sulod sa pipila ka mga minuto, ug unya ibutang pag-usab. Kini mahimong maglakip sa yano nga mga hagit, mubo nga mga tugma sa gameplay, o ang abilidad sa paghunong ug pagluwas sa bisan unsang panahon. Ang kaswal nga mga dula makalingaw tungod kay makahatag sila og dali nga pahulay, usa ka mahagiton-apan-dili-tensiyon nga kasinatian, ug usa ka kausaban sa focus. Ang ubang mga kaswal nga mga dula naglakip sa Animal Crossing, Tomodachi Life, o Pokemon X alang sa 3DS, o kini nga lista sa casual games alang sa computer.

Cooperative Games: Kini nga mga dula naglangkob sa mga hagit nga mahimong makompleto uban sa ubang mga magdudula. Adunay daghang mga kaayohan niini. Usa sa mga nag-unang benepisyo mao nga ang mga magdudula makahimo sa usa ka network sa mga higala pinaagi sa dula, nga makapahupay ug mahimo usab nga gahum. Nalingaw kami sa pagdula uban sa mga higala sa batan-on pa kami, ug kini nga panginahanglan dili kinahanglan nga mawala sa pagkahamtong.

Ang laing kaayohan sa kooperatibo nga gameplay mao nga ang mga magdudula makatabang sa usa'g usa, nga naghatag simbolo sa suporta ug naghatag sa usa'g usa sa pagpalambo sa mga katakos sa pagsolbar sa problema. Kining positibo nga mga kasinatian ug "mga daog" mahimong mobati sa paghatag gahum ug pagtukod sa kalig-on sa tensiyon. Sumala sa gitaho sa mga sakop, ang kooperatibo nga pagdula makapakunhod sa tensiyon ug makahimo sa positibo nga pagbati sa mga magdudula. Kini nga mga dula mahimong dulaon diha sa mga handheld nga sistema sa pasundayag, sa computer, o bisan sa mga social media sites sama sa Facebook.

Mga Dula nga May Sikat nga Pagkakulo sa Pagdumala sa Kapit-os: Ang pipila ka mga dula sa pagkatinuod gibuhat aron makatabang sa mga magdudula sa pagkat-on sa pagdumala sa tensiyon nga mas episyente Samtang kini nga mga dula dili kinahanglan nga "mainstream" sama sa pipila sa uban, kini makatabang ilabi na sa kahupayan sa tensiyon. Ang uban nga mga dula nagbansay sa mga magdudula sa pagpamalandong samtang ang uban makahimo bisan sa pagbansay sa biofeedback, nga nagtabang sa mga magdudula sa pagtukod og mga kahanas niining kusog nga mga pamaagi sa pagdumala sa tensyon nga mahimong magamit sa halos bisan unsang tensiyonado nga kahimtang.

Ang mga dula nga nagtudlo sa mga kahanas sa pagdumala sa tensyon talagsaon, apan adunay pipila. Ang mas magulang nga dula nga nagtudlo sa biofeedback nailhan nga Relaxing Rhythms ni Wild Devine, nga naggamit sa mga sensor sa tudlo aron sa paghatag og feedback nga in-game. Adunay usa usab ka "headband-sensing headband" nga gitawag og Muse, nga naghatag og kasayuran alang sa pagpamalandong: maminaw ka sa mga tingog sa kinaiyahan sama sa imong pamalandong, apan sa dihang ang imong hunahuna magsugod na sa paglihok, ang tingog sa atmospera mahimong mas grabe hangtud imong madala ang imong mga hunahuna balik hangtud karon. Kini usa ka himan nga daw nahulog sa usa ka dapit tali sa "game" ug "tool," apan mahimo nga makalingaw ug mas makalingaw sa daghang mga bag-ong practitioners sa pagpamalandong.

Usa ka maayo kaayo nga duwa ang gitawag nga Champions sa Shengha, ug kini nagtugot sa mga magdudula nga magsul-ob og sensor sa tinuod nga kinabuhi ug mahimong mas gamhanan sa dula pinaagi sa pagpabilin nga kalma samtang kini magdula niini, nga magpahigayon sa pagbansay sa pagkamalipayon. (Dinhi mahimo nimong tan-awon ang usa ka video kung giunsa sa mga manlalaban sa Shengha ang nagtrabaho.) Kini usa ka talagsaon nga dula nga kini nagdasig sa praktis sa pagkahanas sa emosyon ug nagtugot sa mga magdudula nga mahimong mas gamhanan sa dula ingon man usab sa tinuud nga kinabuhi ingon nga resulta. Maayo kini alang sa mga tin-edyer ug sa uban kinsa adunay lisud nga panahon sa pagkat-on sa mga pamaagi sa pagdumala sa stress sama sa pag-isip, apan gugma nga pagdula. Kini anaa pa sa pag-uswag apan kinahanglan nga anaa sa duol nga umaabot.

Mga Dula nga Magtukod og mga Kahanas: Kini nga mga dula makamugna og gahum sa utok o piho nga mga abilidad. Ang kaayohan mao nga dili lamang sila makatabang sa paghunahuna sa mga butang nga nagpasiugda kanimo, makatabang kini kanimo sa pagtukod sa mga katakos sa katungdanan nga makatabang kanimo sa pagsulbad sa mga problema ug magpabilin nga organisado sa imong regular nga mga abilidad sa kinabuhi nga makapahupay sa stress !

Ang mga dula sa paghimo sa kahanas mahimong mga dula sa puzzle (sama sa mga crossword puzzle nga mahimo nimong i-play online o sa usa ka handheld game device) o mahimo kini nga mga dula nga nagkinahanglan og dali nga panghunahuna. Kini naglakip sa mga dula sama sa Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training o Big Brain Academy, nga mahimong idula sa Nintendo 3DS; WeBoggle, usa ka game nga Boggle nga mahimong dulaon nga libre sa online; mga dula-sa pagpanudlo nga mga dula sama sa My Spanish Coach, o bisan unsa sa usa ka gidaghanon sa mga dula nga makapahunahuna nimo sa madali.

Mga Hampang nga Gikahimut-an Nimo: Sa pagkatinuod, ang bisan unsang dula nga imong gikalipayan mahimong usa ka reliever sa kapit-os. Hapit bisan unsa nga dula nga imong nakit-an aron mahimong tinuod nga makalingaw mahimong mapuslanon pinaagi sa paghatag sa usa ka pag-ikyas gikan sa adlaw-adlaw nga tensiyon, pagbungkag gikan sa mga sumbanan sa pagkagumon, o sa usa ka paagi sa pagtukod og positibo nga mga pagbati. Busa dulaa kini, tun-i ang imong mga pagbati sa panahon ug human sa imong pagdula, ug tan-awa kon unsa ang labing gusto nimo!

Unsa ang Likayan

Sa panguna, kon malingaw ka sa usa ka dula, kini tingali usa ka maayong reliever sa stress alang kanimo. Ang mga dula nga may usa ka lig-on nga sangkap sa katilingban, labi na ang usa ka kooperatiba, mahimo nga labi ka mapuslanon sama sa mga himan sa relief nga tabang. (Mahimo usab sila nga makahurot sa panahon, busa mag-amping mahitungod niana.) Pagpangita og usa ka dula nga wala magkinahanglan og usa ka dako nga panahon nga pamuhunan ug nagtugot alang sa kaswal nga pagkalambigit (kay sa pagdala sa usa ka taphaw nga silot kon kinahanglan nga mohunong sa usa ka dula human sa usa ka gidaghanon sa panahon o pagdula alang lamang sa limitadong panahon) mahimong dili kaayo makapahigwaos, tungod sa klaro nga mga hinungdan.

Ang lakang: Sa katapusan, mahimo nimong hatagag pagtagad ang unsay imong gibati sa panahon ug human sa imong pagdula, ug paglihok sumala niana.

> Mga Tinubdan:

> Ferguson, CJ (2015). Ginabuhat ba sa Angry Birds ang mga Bata nga Nasuko? usa ka Meta-Analysis sa Video Game Impluwensya sa Mga Bata ug mga Kabatan-onan Agresyon, Mental Health, Prosocial Behavior ug Pagtuon sa Pagtuon sa Pang-akademiko sa Psychological Science, 10, pp. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Si Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Ang Mapintas nga Mga Dula sa Video Ayaw Pagdugang sa Pagdumot sa mga Batan-on, Apan Gihimo Nila ang Stress Girls Out. Psychiatric Quarterly , Vol 87 (1), pp. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Gubot nga mga Dula sa Video nga Gipakita sa mga Tawo ug Gihimo Nila Kini nga Mas Aggressive. Aggressive Behavior , Vol. 39 (1), pp. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I., ug Engels, R. (2014). Makusog nga Gaming, Interoceptive Awareness, ug Emotion Regulation Tendencies: A Novel Approach. Cyberpsychology, Behavior And Social Networking , Vol 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Mga Dula ug Pagkaayo: Ang Paggamit sa Mga Laro sa Laro ug sa Kompyuter aron Makahupay sa Kapit-os ug Kuwadro. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, Vol. 21 (3), pp. 126-142.